保坂新の戯言集

どこかの誰でもないアンポンタンがどこかの誰かである人が作った作品にうだうだ一丁前に評価を下すブログです 話半分に流していただければ幸いですTwitter:@chuhri0703

Keyシナリオライター傾向考察 第一回 麻枝 准

気ままに記事を書き続けて全然完成させられない大バカ者です。

本来各ライターの考察が完成後に一つの記事にして記載する予定でしたが書いているうちにあまりに分量が多くなってきたため、ライターごとに記事を分けることにしました。なお完成しているのは麻枝と新島のみの模様

私より先輩の鍵っ子の皆さんならもちろんお気づきかともいますが、一度言葉にしようと思いましたので自己満足にお付き合いください。何様やねん

また記事の性質上各作品のネタバレが記載されます。その点はご留意ください。

 

なお続くかどうかは読んでもらえるか次第…なら他のライターをさっさと完成させろ

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今年プレイしたビジュアルノベルのキャッチコピーをひたすら並べてみる(最終版)

突然ですがビジュアルノベルのキャッチコピーっていいですよね。

どれも作品を数行で完璧に書き表しています。

 

今回は今年プレイした作品たちのキャッチコピーを挙げていきたいと思います。

クリア後のタイトル画面を掲載しているためネタバレ注意です。

なおこんなふうに少し辛口コメントも隠してあります

 かなり口が悪いコメントも混ざっているのでご容赦を

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Summer Pockets

今作はAngel Beats 1st beatからは3年、Rewriteからは7年の月日が経ち、久々の完全新作である長編ビジュアルノベルです。

Keyの近年のRewriteの失策や麻枝准の病気、メインスタッフとして黎明期から支え続けてきた樋上いたるの退社などで崩壊寸前と言われ、今作でまた失敗したら本当にKeyは終わるとまで言われた状況で発売された作品でした。

今回はそんな作品を紹介させていただきます。

 

あらすじはこちらから↓

 

Summer Pockets -サマーポケッツ- (サマポケ) オフィシャルサイト | Key Official HomePage

 

Summer Pockets 初回限定版

Summer Pockets 初回限定版

 

 

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掲載予定リスト

[記事製作中]

 

Summer Pockets

・水葬銀貨のイストリア

・君と目覚める幾つかの方法

・星織ユメミライ

・金色ラブリッチェ

 

[製作予定]

 

・すみれ

・銀色、遥か

・RIDDLE JOHKER

・ef-a fairy tale of two

アオイトリ

・Harmonia

 

[プレイ中]

・枯れない世界と終わる花

恋するココロと魔法のコトバ

 

[書ける気がしない]

CLANNAD

AIR

智代アフター ~ It's a wonderful life ~

サクラノ詩 -櫻の森の上で舞う-

ビジュアルノベル評価基準表

当サイトでは評価の明瞭化のために次のような評価基準で判断させていただいています。

なおあくまでこれは個人の基準です。作品選びの一助にしていただければ幸いです。 

  1. ランク付け

個人の偏見と価値観に基づくランク付け 

 

S:殿堂入り級 ライターの生きた証に等しい作品

人生に大きな影響を与える考え方、物語の展開を見せた作品

Ex) Summer Pockets, CLANNAD,智代アフター,サクラノ詩

 

A:傑作級 魂の一作

雰囲気、演出、シナリオ、音楽がかみ合った結果忘れられない一作

Ex)星織ユメミライ,金色ラブリッチェ,リトルバスターズ

 

B:良作級 どこに勧めても恥ずかしくない作品 

雰囲気、演出、シナリオ、音楽のいずれかで光るものがある作品

Ex)蒼の彼方のフォーリズム,グリザイアの果実,すみれ

 

C:佳作級 良いところもあるが癖がある作品

良い演出もあるのだが詰めの甘い部分あり

Ex)銀色、遥か,Harmonia,景の海のアペイリア

 

D:あと一歩級 詰めの甘さが露呈している作品

良い部分を潰してしまっている部分あり、もう少し頑張ってほしかった作品

Ex)D.C.Ⅲ,RIDDLE JOKER,君と目覚める幾つかの方法

 

  1. 評価基準

作品構成において重要視している 点

 

A:雰囲気(atmosphere)

キャラクターたちの行動方針をフォローするのに十分な説得力を与えられているか

背景、音楽のバランスによりゲームの世界の存在に説得力が生まれる

作品への没入感を持つうえで最重要

優秀な例)AIR, 星織ユメミライ, Summer Pockets

 

B:音楽(back ground music)

感動シーン、日常に問わず頭に残る音楽があるか

クライマックスに向かうまで繰り返された音楽による爆発力は作品の評価に大きく影響する

シーンをどれだけ印象深いものにするかを決める要素

優秀な例)CLANNAD, ef-a latter tale, 銀色、遥か

 

C:キャラクター(character)

主人公、ヒロイン、サブキャラクター問わず印象深いものはいるか

説得力のあるキャラクター達の行動なしにはゲームへの没入感は生まれない

それぞれ一人の人間としての教示を持っていると感じられるか

優秀な例)智代アフター,金色ラブリッチェ,グリザイアの果実

 

D:演出(direction)

一番大事にしたいシーンをどのように演出できているか

 

長い物語を印象的にする上で積み重ねとそれを際立たせる演出がなければ成り立たない

ビジュアルノベルというメディアの特性上繰り返される物語をどれだけ生かせるか

優秀な例)CLANNAD,サクラノ詩,金色ラブリッチェ

 

S:脚本(scenario)

作中で製作者たちが何を伝えたいかがはっきりと伝えられているか

一つのテーマを軸として各ヒロインルートやオーラスルートが描かれていることでシナリオにまとまりができる

ひとりよがりな展開で無理な展開ではないことが重要

優秀な例) G線上の魔王,景の海のアペイリア,穢翼のユースティア

 

 

  1. ルート解析

 

一対一型:    一対一の関係を重視した物語

                       ヒロインと主人公の積み重ねを特徴

                       一人のキャラクターの掘り下げが最もできる

                       ただし他のキャラクターたちは軽視されがち

                       優秀な例)星織ユメミライ 篠崎真里花ルート

 

少数集団型:    多数対一の関係を重視した物語

                      ヒロイン、主人公ともに成長していく点が特徴

                      親友キャラたちが活躍しやすい

                      劇的な展開は少なく無難な展開になりがち

                      優秀な例)Summer Pockets 鳴瀬しろはルート

 

集団対集団:    多数対多数の関係を重視した物語

                      バトル系などの多くのキャラクターが入り乱れる点が特徴

                      各キャラクターの考え方のぶつかり合いが魅力

                      展開重視となりがちで内容が薄い

                      優秀な例)うたわれるもの 二人の白皇